Найдено научных статей и публикаций: 164
1.
Опыт применения компьютерных и виртуальных технологий при планировании и организации учебного процесса в вузе (публикация автора на scipeople)
Очередная статья авторов раскрывает содержание организации учебного процесса в вузе. Использование дистанционных и виртуальных технологий в учебном процессе усиливает влияние преподавателей на обучающихся не только в аудиторное время, но и при самостоятельной работе. Результаты исследования могут быть использованы в педагогической практике как начинающими, так и опытными преподавателями.
2.
Использование индуцированной виртуальной среды для развития концепции управления с обратной связью
Подшивалов А.Ю. Использование индуцированной виртуальной среды для развития концепции управления с обратной связью
// Электронный журнал "Исследовано в России", 8, 411-418, 2004. http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2005/038.pdf
3.
Виртуальная реальность - новое лицо войны
Статья посвящена изучению взаимосвязей войны и технологии виртуальной реальности (ВР). Репрезентация – ключевая для войны процедура. Репрезентация необходима как для обучения военному искусству, так и для осознания и интерпретации событий войны. Именно репрезентация превращает голые факты в исторические события. По мере развития медиа, репрезентация стала не только изображать, но предвосхищать и даже подменять изображаемые события. В статье показаны тесные связи, которые существуют между технологией ВР и военно-промышленным комплектом. Появление и развитие технологии ВР было во многом обусловлено военными заказами. ВР широко используется в военных приложениях, а также в играх и развлечениях. Между этими двумя областями применения ВР происходит интенсивный двунаправленный обмен – идеями, технологиями и людьми. Более того, сегодня можно говорить о слиянии этих отраслей и появлении «военно-развлекательного комплекса». Все сложнее становится провести границу между войной и игрой не только на технологическом уровне, но и в восприятии участников и наблюдателей. Виртуальная реальность наряду с телевидением и кино стала одним из основных средств репрезентации военных действий благодаря военным тренажерам и компьютерным играм. Это обстоятельство в сочетании с такими качествами ВР, как эффект погружения и интерактивность, делает влияние технологии особенно сильным. В статье обсуждается, как распространение ВР может привести к нарушению каузальных отношений и привычной логики событий, размыванию границы между реальным и воображаемым.
4.
Математическая визуализация в виртуальном окружении
Дифференциальная геометрия и топология - это области высшей математики, которые в особенности требуют визуального представления изучаемых объектов для лучшего понимания материала. С другой стороны, сложная структура таких объектов делает их визуализацию вызовом для современных графических систем. В этой работе мы описываем методы, полезные для адекватного представления топологически нетривиальных объектов в системах виртуального окружения, в частности, ускорение стандартных механизмов графической обработки прозрачных поверхностей, применимое для сложных случаев самопересекающихся деформируемых поверхностей, не обязательно допускающих непрерывные поля нормальных векторов. Мы также используем простую технику графической обработки, основанной на изображениях, которая помещает стерео-фотографии реальных ландшафтов как статический фон для 3-мерных виртуальных сцен. Методы реализованы в образовательном приложении, которое демонстрирует главные свойства элементарных топологических объектов (лента Мебиуса, бутылка Клейна, проективная плоскость и т.д.) и дает возможность интерактивно исследовать сложные конструкции, возникающие в высшей математике.
5.
Исследование и разработка общедоступных крупномасштабных систем виртуального окружения для научных и образовательных целей
Виртуальные окружения - одна из наиболее перспективных областей компьютерной графики, которая стала особенно актуальной в современных условиях быстрого роста производимой человеком информации. В настоящее время в мире существует более 100 крупномасштабных установок виртуальной реальности, которые используются в самых различных областях науки и техники, решая задачи как фундаментальных научных дисциплин, так и в узко специализированных прикладных направлениях. В данной работе обсуждается возможность использования широкодоступных установок виртуального окружения в научных и образовательных целях. Автор представляет существующие крупномасштабные проекционные системы, акцентируя внимание на доступности их компонент, описывает программную среду, необходимую для создания виртуальных окружений, а также ряд разработанных в настоящее время программных комплексов, использующих виртуальные окружения в различных прикладных областях.
6.
Моделирование деформаций упругих объектов в виртуальных окружениях в реальном времени, используя метод конечных элементов и предвычисленные функции грина
Моделирование упругих деформаций объектов чрезвычайно важно для приложений виртуального окружения, в которых требуется реалистично представлять поведение трехмерных объектов. В случае взаимодействия пользователя с объектом особенно желательно вычислять эти деформации так быстро, как возможно. В данной работе мы представляем новый подход для моделирования упругих объектов в виртуальных окружениях в условиях реального времени. Наш подход использует метод конечных элементов и предвычисленные функции Грина. Деформации интерактивно визуализируются в виртуальных окружениях обратной проекции с полным погружением, таких как CyberStage и в системах с частичным погружением, таких как Responsive Workbench. Взаимодействуя с объектом посредством виртуального луча, пользователь может интерактивно прикладывать силы к объекту, производя его деформации.
7.
Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции
Статья посвящена анализу отношений театра и технологии виртуальной реальности (ВР). В статье обосновывается подход, при котором ВР рассматривается как новая техника искусства. На основе анализа работ Антонена Арто выявляется глубинная связь между ВР и театром. В работах Арто можно найти множество параллелей, ассоциаций и просто совпадений с идеями, принципами и возможностями технологии ВР. Манифесты и статьи Арто можно рассматривать как артикуляцию художественных, а через них и метафизических интенций и потенциалов новой технологии. На примере постановок с участием Исследовательского института виртуальных реальностей (Лоуренс, США) рассматриваются различные способы встраивания ВР в традиционную структуру театрального представления. Выдвигается гипотеза о дальнейшей конвергенции театра и ВР. По мнению автора, соединение коллективной природы театра, использование полноценной интерактивности и автономных аватаров может привести к возникновению нового жанра искусства с собственной эстетикой.
8.
Живой ритм виртуального образа человека.
В предложенной статье осуществляется попытка проследить эволюцию философско-антропологических воззрений на примере воссоздания образа человека. Размышления о человеке захватывает самый широкий круг проблем. Этот спектр оказывается практически неисчерпаемым. Философский образ о человеке полисемичен. Конечный результат исследования - моделирование "образа", т.е. предполагаемый алгоритм, который определяет виртуальный переход от одного варианта "образа" к другому: от "модели" логической до "модели" коммуникативной.
9.
Интеграция интеллектуальных гипермедийных обучающих систем в виртуальные образовательные структуры
Ю. М. Вишняков, С. И. Родзин. Интеграция интеллектуальных гипермедийных обучающих систем в виртуальные образовательные структуры // Перспективные информационные технологии и интеллектуальные системы, № 2 (6), 2001, http://pitis.tsure.ru/
10.
Комплекс хованова для виртуальных узлов
Одним из самых ярких достижений современной теории узлов является предложенная Ховановым категорификация полинома Джонса. В работе построена теория гомологий Хованова для виртуальных узлов. Важным препятствием к построению такой теории (в отличие от случая классических узлов) является неориентируемость атома -- двумерного комбинаторного объекта, связанного с диаграммами виртуальных зацеплений. Задача решена явно в случае поля коэффициентов Z2, а также с использованием геометрический конструкций, применяемых к атомам. Обсуждается предложенное Ховановым обобщение его теории гомологий посредством фробениусовых расширений. В случае виртуальных узлов автором построены аналоги этих теорий, использующие как алгебраические, так и геометрические (атомы) конструкции.